아이를 위한 적응형 학습

모든 이야기는 서준처럼 특별해요

AI가 매번 새로운 이야기를 만들어내는 적응형 독서 시스템입니다. 역사, 과학, 예술, 문학, 철학, 수학의 수천 가지 주제를 담은 큐레이션 지식 그래프 위에서 아이의 정확한 수준에 맞춰 이야기가 생성됩니다.

수천 개 개의 노드로 이루어진 아이 맞춤형 지식 그래프
16 개 언어, 언어별로 독립된 수준 측정
무료 하루 한 편의 이야기, 영원히
14:32
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매일 밤 아이만을 위한 새로운 이야기를 만들어요. 지금까지 읽은 모든 내용과 이어져 있어요.

계속 스크롤하세요

또 하나의 독서 앱이 아닙니다

진짜 이야기 구조를 가진 맞춤형 스토리

  • 당신의 아이가 주인공, 이름과 세계관까지
  • 3막 구조: 갈등, 결정, 해결
  • 이야기마다 함께 성장하는 반복 등장 인물

아이와 함께 자라는 지식 그래프

  • 과학, 역사, 예술 등 수천 가지 주제가 서로 연결
  • 읽을수록 새로운 관심사를 발견
  • 한 이야기가 다음 이야기로 이어지는 문을 엶

진짜 성장, 한눈에 보이는 진척도

  • 독립된 4가지 축으로 측정하는 독해력
  • 읽기 속도, 연속 독서일, 탐험한 지식 그래프
  • 담임 선생님과 공유할 수 있는 진짜 데이터

이야기마다 맞춰지는 난이도

  • chess.com의 알고리즘인 Glicko-2로 난이도 보정
  • 잘하면 올라가고, 어려워하면 쉬워집니다
  • 주제마다 4단계의 깊이

그리고 더 많은 세심한 디테일

  • Download any story as ePub to read on Kindle, Kobo, or any e-reader. No glowing screens, no distractions
  • 화면에서 잠시 벗어나 종이로 읽을 수 있는 인쇄 버튼
  • 난독증이 있는 아이를 위한 난독증 지원 글꼴
  • 같은 아이라도 언어마다 독립적으로 조절되는 난이도

내러티브 엔진

모든 이야기에는 작가가 있다. 우리 것도 그렇다. Lope를 소개한다.

Lope는 ZetaRead의 내러티브 엔진이며 즉흥을 하지 않는다: 정전에서 하나의 아크를 고르고, 알아볼 수 있는 작가의 목소리를 입고, 자녀가 읽기 전에 AI의 버릇을 거절한다.

아크 20개

정전의 아크, AI 템플릿이 아니다

모든 이야기는 아이의 나이에 맞는 구조를, 실제 이야기 이론에서 끌어와 고른다: 프로프의 기능, 매키의 삼막, 이건의 발달 단계, 베텔하임의 원형적 이야기들. 서양의 아크(삼막, 영웅의 여정, 인 메디아스 레스), 동양의 아크(기승전결, 중심 갈등이 없는 4악장), 그리고 대부분의 앱이 조용히 지나치는 구전 전통이 있다: 원주민 푸르쿠아, 구전 트릭스터, 라틴 아메리카 마술적 사실주의. 일곱 살 아이가 같은 틀을 스무 번 읽어서는 안 된다.

  • 삼막
  • 기승전결
  • Trickster
  • Pourquoi
  • 순환
  • 누적
  • 마술적 사실주의

목소리 16개

작가의 목소리, 기계의 목소리가 아니다

모든 이야기는 실존하는 작가의 목소리를 입는다. 로알드 달은 아이에게 속삭인다, 어른들은 우스꽝스럽다고. 모 윌렘스는 작은 순간에서 큰 감정을 깎아낸다. 잔니 로다리는 불가능한 것들을 내적 규칙에 따르게 한다. 어슐러 K. 르 귄은 경이로움을 지킨다. 올리버 제퍼스는 작은 몸짓을 조용한 질문으로 바꾼다. 아나 마리아 마투테는 서정적 산문을 가져온다. 목소리는 연령대별로 선택되어 세션마다 교대하므로 화자는 좀처럼 반복되지 않는다.

  • Dahl
  • Willems
  • Rodari
  • Le Guin
  • Jeffers
  • Matute
  • Sanderson
  • Walliams
  • Scieszka
  • Fuertes
  • Walsh

검사 32개

통과하지 못한 것은 다시 쓴다

이야기가 자녀에게 닿기 전에, 가장 흔한 AI의 버릇들을 잡는 32개의 감지기를 통과한다: 목발로 쓰이는 「갑자기」, 「우정의 힘이 모든 것을 해결한다」는 결말, 피할 수 없는 마법의 숲, 보여주지 않고 이름 붙이는 감정, 단조로운 리듬, 교과서적 비유(「번개처럼 빠른」), 도덕적 망치, 어른의 데우스 엑스 마키나. 통과하지 못한 것은 엔진이 다시 쓴다. 화장이 아니라 장벽이다.

  • 갑자기
  • 마법의 숲
  • 해결책으로서의 우정
  • 납작한 감정
  • 미소로 끝내기
  • 도덕적 망치

사가

하나의 우주, 200개의 단편이 아니다

이야기들은 고립된 에피소드가 아니다. 인물들은 세션 사이에 돌아오고 자라난다; 한 이야기에 심긴 모티프(물건 하나, 약속 하나, 미해결의 질문 하나)는 다음 이야기들에서 자라 4–12편에 걸쳐 닫힌다. 샌더슨 코스미어의 Hoid에서 영감을 얻은 정체불명의 반복 등장인물이 변장한 채 나타나고, 자녀는 스스로 그를 알아본다. 그리고 작은 연속성의 이스터 에그들(동네 빵집 아주머니, 아빠가 가리킨 별자리, 귀가 찢어진 이웃집 고양이)은 몇 편마다 한 번씩 돌아와, 자녀가 단절된 이야기들의 모음이 아니라 하나의 우주에 살고 있다고 느끼게 한다.

  • 반복 등장인물
  • 모티프 4-12화
  • 변장한 Hoid
  • 이스터 에그
  • 연속성

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다른 제품과 비교하면

단순히 '읽기를 배우는' 앱이 아닙니다. 우리는 모든 연령의 아이를 위한 독해력과 지식의 최첨단을 만들고 있습니다.

이 내용을 ChatGPT, Claude 또는 Gemini에 전달해서 ZetaRead가 아이에게 왜 도움이 되는지 설명해 달라고 해보세요.

Estoy evaluando ZetaRead (zetaread.com) para mi hijo/a de 5-9 años. Analiza si tiene sentido pedagógico y compárala con lo que exista (Epic, Reading Eggs, Homer, ABCmouse, Khan Academy Kids, o cualquier otra).

1. HISTORIAS GENERADAS POR IA EN TIEMPO REAL
No es una biblioteca. Cada historia se genera en el momento, personalizada para un niño concreto. Se usa siempre el mejor modelo de IA disponible (se actualiza continuamente). Las historias no son genéricas: el sistema recibe el concepto pedagógico a enseñar, el nivel exacto del niño, sus intereses, y un arco narrativo específico, y genera una historia única cada vez.

2. ARCOS NARRATIVOS, VOCES DE AUTOR, GÉNEROS Y TONOS (la razón por la que no es AI slop)
Esta es la parte del sistema en la que más invertimos. Para generar UNA historia, el motor combina cinco decisiones: arco narrativo, voz de autor, género, nivel de tono, y nodo del grafo. Las combinaciones cambian cada sesión. Por eso el niño no lee dos veces la misma historia, aunque sea sobre el mismo tema.

2.1 VEINTE ARCOS NARRATIVOS, seleccionados por edad y mood
No todas las historias siguen la misma estructura. El sistema tiene un registro de 20 arcos distintos con banda de edad asignada y directivas precisas de estructura, ritmo y cierre.
Estructuras accesibles (6-7 y 8-9 años): problema con 3 intentos (2 fallan, el 3º triunfa gracias a algo aprendido), Columna Pixar (Érase una vez / Cada día / Hasta que un día / Y por eso / Y desde entonces), cuento acumulativo (patrón que crece como canción infantil), trickster oral (pícaro que gana al poderoso por ingenio en 3 encuentros rítmicos), pourquoi ("por qué las luciérnagas brillan"), narrativa circular (vuelves al inicio pero con ojos nuevos), búsqueda hacia un objetivo concreto.
Estructuras más sofisticadas (8-9 y 9-10 años): tres actos clásicos, viaje del héroe en 5 beats, escalada con elección (decisión real en el clímax), transformación interna, misterio con pistas justas (el lector atento puede deducir antes que el personaje), trickster, doble arco (externo + interno sutil que el lector infiere sin que nadie se lo enuncie), pourquoi indígena (cosmovisión americana tratada con rigor, no folclorizada).
Estructuras literarias avanzadas (9-10 años): Kishōtenketsu japonés (4 actos SIN conflicto central, contemplativo, introducción → desarrollo → giro inesperado → reconciliación), realismo mágico (lo imposible dentro de lo cotidiano, a la manera de García Márquez, Rulfo, Cortázar), in media res (empieza en mitad del caos y vuelve atrás a explicarlo), historia quieta (sin conflicto externo, tensión emocional pura), historias paralelas (dos hilos que convergen).
El sistema rota para que un niño no reciba el mismo arco dos veces seguidas, y descarta los arcos que no encajan con el mood configurado esa sesión (aventura, misterio, comedia, calma, emocionante).

2.2 DIECISÉIS VOCES DE AUTOR, inyectadas como directiva de estilo
Una misma historia contada por Roald Dahl y por Ursula K. Le Guin no es la misma historia. Por eso cada generación usa una voz de autor concreta, rotando sesión a sesión. No es imitación superficial: es una directiva de varias líneas que cambia distancia del narrador, tipo de humor, relación con el lector, densidad sensorial y ritmo.
- Humor subversivo y complicidad adulto-niño: Roald Dahl, Jon Scieszka, David Walliams, Gianni Rodari, Consuelo Armijo, María Elena Walsh.
- Asombro contemplativo, lo cotidiano hecho extraordinario: Oliver Jeffers, Ana María Matute, Gloria Fuertes.
- Fantasía dura con reglas aprendibles: Brandon Sanderson.
- Magia ligada a la naturaleza, dilemas éticos sin respuestas fáciles: Ursula K. Le Guin.
- Misterio estructurado en mundo mágico con detalles mundanos: J.K. Rowling.
- Mitología viva mezclada con el mundo moderno, humor como defensa: Rick Riordan.
- Fantasía épica accesible: Laura Gallego.
- Suspense infantil que respeta al lector: Elsa Bornemann.
- Diálogo expresivo, emociones grandes en situaciones pequeñas: Mo Willems.
Cada voz tiene banda de edad apropiada. Un niño que lee ZetaRead 6 meses ha leído en docenas de voces distintas. Eso forma oído literario, aunque el niño no sepa que lo está formando.

2.3 OCHO GÉNEROS CON REGLAS PROPIAS
Aventura (acción, escenarios variados, tensión creciente con respiros). Misterio (atmósfera intrigante, pistas justas, resolución lógica no mágica). Humor (situación absurda pero controlada, no burla). Ciencia ficción suave (tecnología con reglas coherentes, sentido de asombro). Fantasía (magia con coste o límite, amplifica el conflicto humano en vez de sustituirlo). Realista (conflicto emocional o social reconocible, sin elementos mágicos). Naturaleza (datos reales integrados, sin antropomorfismo excesivo, observación y respeto). Histórico (detalle de época auténtico, lenguaje adaptado sin arcaísmos difíciles).

2.4 SLIDER DE TONO DE 5 NIVELES (el padre lo ajusta por niño)
- 1 Descubre: educativo puro. Hechos y datos como protagonistas. Tono serio-curioso.
- 2 Explora: educativo con narrativa ligera. El personaje explora activamente, los datos se presentan como descubrimiento.
- 3 Mezcla: equilibrio 50/50. Aventura donde el concepto es clave para resolver el problema.
- 4 Aventura: ficción con toques educativos. Humor, energía, personalidad. El concepto se vive, no se explica.
- 5 Imagina: máxima creatividad. Mundos fantásticos, giros inesperados. El concepto queda entretejido sutilmente, nunca enunciado.
Un niño que adora los datos duros lee en tono 1 o 2. Un niño que todavía necesita engancharse a la narrativa lee en tono 4 o 5. El padre sube el slider cuando el niño crece.

2.5 CÓMO SE ELIGE LA COMBINACIÓN DE ESTA NOCHE
El sistema no tira al azar. Mira la edad, el mood si está configurado, qué arcos y voces ha leído recientemente, y puntúa todas las combinaciones posibles. Elige la mejor y la pasa al modelo junto con el nodo del grafo y el perfil del niño. Por eso la historia de esta noche, aunque sea sobre un tema ya visto, se siente distinta: cambia el arco, cambia la voz, cambia el tono, cambia la combinación.

2.6 PROHIBICIONES EXPLÍCITAS (regla del producto)
Sin moralinas. Sin "y la lección de hoy es...". Sin arcos predecibles. Sin condescendencia. Sin ideología. Tratamos al niño como un lector inteligente. Lo educativo ocurre por inmersión narrativa, no por sermón.

3. SISTEMA SAGA (PERSONAJES RECURRENTES)
Las historias no son episodios aislados. Hay un sistema de composición multi-episodio:
- Personajes que reaparecen y evolucionan entre sesiones.
- Motifs (objetos, frases, promesas, preguntas) que se introducen en una historia, se desarrollan en las siguientes, se ponen en peligro, y se resuelven.
- Ciclos narrativos con arco completo: planteamiento, nudo, clímax, resolución, repartidos en 4-12 episodios.
- Memoria narrativa: el sistema recuerda qué pasó en historias anteriores, qué personajes aparecieron, qué quedó sin resolver.
- Dispositivos de serialización: cliffhangers, running gags, cuentos incrustados, hand-offs de personajes.
- Un personaje misterioso recurrente (inspirado en Hoid del Cosmere de Sanderson) que aparece disfrazado en ~30% de las historias con pistas reconocibles. El niño lo descubre por sí mismo.
- 10% de episodios son "wildcard": ignoran deliberadamente los motifs para sorprender.
- Easter eggs de continuidad: pequeños detalles (la panadera del barrio, la constelación que señaló papá, el gato del vecino con la oreja partida) que vuelven cada 3-10 cuentos sin resolver ningún misterio, solo para que el niño sienta que vive en el mismo universo.
Esto es lo que hace que los niños QUIERAN volver. No es gamificación. Es buena narrativa.

4. PERSONALIZACIÓN PROFUNDA
El padre configura un perfil rico del niño:
- Nombre como protagonista (si quiere, el niño ES el prota de la historia).
- Hermanos con nombre y edad ("tiene una hermana que se llama Lucía, de 4 años").
- Familiares ("su abuela Rosa, su primo Miguel").
- Mascota con nombre y tipo ("un perro que se llama Toby").
- Mejor amigo, ciudad donde vive, lugar de vacaciones.
- Personajes favoritos como referencia de personalidad ("que el prota tenga la valentía de Goku").
- Contexto personal libre de 2.000 caracteres.
- Temas a evitar, aficiones, habilidades.
El sistema elige 1-2 de estos datos por historia y los teje de forma natural. No fuerza todos. En una historia aparece la hermana, en otra la mascota, en otra la ciudad de vacaciones.

5. GRAFO DE CONOCIMIENTO (1.500+ NODOS)
Los temas no son una lista. Son un grafo conectado con 5 tipos de relación:
- Profundiza: "Pirámides" lleva a "Momificación" lleva a "Medicina egipcia"
- Lateral: "Reyes Católicos" lleva a "Cristóbal Colón" lleva a "Navegación por estrellas"
- Aplica: "Gravedad" lleva a "Montañas rusas"
- Contrasta: "Democracia" vs "Monarquía"
- Prerequisito: "Células" antes que "Fotosíntesis"
Dominios: ciencias, física, historia, universo, cuerpo humano, arte, matemáticas, ingeniería, computación, economía, medicina, filosofía. Cuanto más lee sobre un tema, más profundiza. La primera historia sobre el espacio es básica, la décima explica órbitas.

6. SISTEMA GLICKO-2 (DIFICULTAD ADAPTATIVA)
No es un simple "fácil/medio/difícil". Es Glicko-2, el mismo sistema matemático de chess.com y Lichess:
- Rating continuo que evoluciona con cada respuesta.
- Rating Deviation (incertidumbre): al principio el sistema no está seguro del nivel, tras varias sesiones se estabiliza.
- Se recalibra si el niño está inactivo (la incertidumbre sube).
- Mide 4 ejes de comprensión de forma INDEPENDIENTE: literal, inferencia, vocabulario, idea principal. Cada eje tiene su propio rating.
- Ejemplo: un niño con 90% literal y 55% inferencia recibe historias que refuerzan específicamente causa-efecto.
- Las preguntas tienen 4 opciones con emojis para hacerlas atractivas.

7. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN (4 TIPOS)
Cada sesión tiene 3-4 preguntas de 4 tipos distintos:
- Literal: "Dónde encontró el mapa el protagonista?"
- Inferencia: "Por qué crees que el personaje no dijo la verdad?"
- Vocabulario: "Qué significa 'perplejo' en esta historia?"
- Idea principal: "Cuál sería el mejor título para esta historia?"
Las preguntas se generan a partir de la historia concreta, no son genéricas.

8. REPETICIÓN ESPACIADA + ZPD
- Mastery por tema que decae exponencialmente tras 7 días sin revisarlo (curva de Ebbinghaus, 0,8%/día, floor 10%).
- Zona de Desarrollo Próximo (Vygotsky): solo sugiere temas donde el niño está entre 30% y 70% de mastery.
- Transferencia de conocimiento: dominar "gravedad" sube automáticamente el mastery de "sistema solar", "puentes" y "montañas rusas" (nodos conectados en el grafo).

9. DASHBOARD PARA PADRES
- Curva Glicko en el tiempo (no solo un número, una evolución).
- Desglose por tipo de comprensión (literal vs inferencia vs vocabulario vs idea principal).
- Velocidad lectora (palabras/minuto, con tendencia).
- Racha de días activos.
- Percentil comparado con su curso.
- Equivalencia de nivel ("lee como un niño de 2º").
- Perfil vivo: el padre añade hechos sobre el niño que se inyectan en futuras historias.
- Grafo de conocimiento visual: qué temas ha explorado, cuáles domina, por dónde seguir.

10. ACCESIBILIDAD Y DETALLES PRACTICOS
- Fuente para dislexia (OpenDyslexic) ajustable por niño.
- Modo TDAH (espaciado más cómodo, frases más cortas).
- Alto contraste, tamaño de letra ajustable.
- Lectura sin tildes (para lectores iniciales).
- Todo en mayúsculas (para lectores iniciales).
- Ajuste de longitud por feedback del padre ("la historia fue larga/corta/perfecta").
- Botón imprimir: el padre puede imprimir cualquier historia para tenerla en papel y descansar de pantallas.
- Niveles de dificultad independientes por idioma: el mismo niño puede ir más avanzado en español que en inglés, y el sistema lo trata por separado.
- Modo lectura compartida: padre e hijo en la misma pantalla, alternando párrafos.

11. CALIDAD NARRATIVA (NO AI SLOP)
Tratamos a los niños como personas inteligentes. Sin moralinas. Sin "y la lección de hoy es...". Sin arcos predecibles. Sin condescendencia. Historias con tensión real, personajes que evolucionan, finales que satisfacen. Lo educativo ocurre por inmersión en la narrativa, no por sermón.

12. PRECIO
- Gratis para siempre: 1 historia al día, todas las funcionalidades, sin anuncios, sin ideología, sin moralinas. Esponsorizado por la Fundación MAFT.
- Plan Matilda: historias ilimitadas, todos los idiomas, generación prioritaria. Dos formatos: 19€ al trimestre o 59€ al año.
- Regalo: pago directo sin registro. Un año del Plan Matilda, código por email para el niño destinatario. Pensado para abuelos y tíos.
- Colegios e instituciones: contact@zetaread.com.

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Cosmere 같은 세계관: 서로 연결된 이야기, 반복 등장 인물, 얽히는 줄거리

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수천 개의 지식 노드

과학, 역사, 예술, 철학, 수학, 경제학... 모두 아이 눈높이의 이야기로

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이야기 형태로 펼쳐지는 지식의 우주

그래프의 모든 노드는 4단계 깊이를 가진 하나의 주제입니다. 태양계 이야기를 읽으면서 아이는 중력이 무엇인지, 엔진이 어떻게 작동하는지, 왜 혜성에 꼬리가 있는지까지 함께 배웁니다. 단순한 주제 목록이 아니라, 모든 것이 연결된 지도입니다.

함무라비 법전에서 증기기관까지

함무라비 법전
로마법
율리우스 카이사르
선박 건조
산업혁명
증기기관

돌에 새긴 최초의 법에서 로마 함대로, 배에서 세상을 바꾼 엔진까지. 우리가 어떻게 세상을 조직해 왔는지에 대한 보이지 않는 연속성.

로물루스와 레무스에서 로켓까지

로물루스와 레무스
스키피오 아프리카누스
아르키메데스의 원리
재료의 밀도
강철 대 티타늄
로켓은 어떻게 만들어지는가

로마 건국 신화에서, 배가 왜 뜨는지 발견한 그리스 엔지니어까지. 그리고 그 과학적 목욕에서 우리가 우주에 도달한 재료까지.

몬테크리스토 백작에서 이집트 상형문자까지

몬테크리스토 백작
알렉상드르 뒤마
로제타석
상형문자
투탕카멘

뒤마가 복수에 대한 소설을 쓰는 동안, 같은 파리에서 로제타석이 해독되고 있었습니다. 한 편의 소설이 파라오의 무덤으로 이끕니다.

모차르트에서 화산까지

모차르트
오스트리아-헝가리 제국
알프스
판구조론
화산

오페라 한 편이 제국의 지리를 열어 주고, 거기서 지하 세계로 도약합니다. 산을 움직이는 것이 음악도 움직입니다. 교과과정이 결코 말해 주지 않는 연결.

시스티나 성당에서 공룡까지

시스티나 성당
미켈란젤로
비밀 해부
현대 해부학
치아의 비교
공룡

미켈란젤로는 완벽한 몸을 그리기 위해 몰래 시신을 해부했습니다. 그 호기심은 수 세기 뒤 이빨을 비교해 T-Rex가 어떻게 사냥했는지 이해하게 만들었습니다.

에디슨의 축음기에서 AI 이미지까지

에디슨의 축음기
무성영화
유성영화
디지털 애니메이션
그래픽 카드
생성형 AI

1877년 목소리를 녹음하던 실린더가 영화, Pixar, 그리고 오늘날 이미지를 만드는 그래픽 카드로 이어졌습니다. 백 년을 여섯 번의 도약으로.

이건 그저 맛보기일 뿐

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