お子さんのための適応型学習

どの物語も唯一無二、陽翔のように

すべての物語をAIが生成する適応型読書システム。歴史、科学、芸術、文学、哲学、数学の何千ものテーマを含む厳選された知識グラフ上で、お子さんにぴったりのレベルで物語が作られます。

数千 お子さん専用にパーソナライズされた知識グラフのノード数
16 言語、各言語ごとに独立したレベル
無料 1日1つの物語、ずっと無料
14:32
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毎晩、お子さまだけのために新しい物語を作ります。これまで読んだすべての内容とつながっています。

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ただの読書アプリではありません

本物のストーリーアークを持つパーソナライズされた物語

  • お子さんが主人公、名前も世界観も本人のもの
  • 三幕構成: 葛藤、決断、解決
  • 一つひとつの物語とともに成長する登場人物

お子さんと一緒に育つ知識グラフ

  • 科学、歴史、芸術などの何千ものテーマがつながっています
  • 読み進めるほど新しい興味を発見できます
  • それぞれの物語が次の扉を開きます

あなたにも見える本物の進歩

  • 4つの独立した軸で測定される読解力
  • 速度、連続日数、探索したグラフ
  • 先生と共有できる実データ

物語ごとに適応

  • Glicko-2(chess.comのアルゴリズム)が難易度を調整
  • 正解すれば難しく、苦戦すれば簡単に
  • テーマごとに4段階の深さ

ほかにもたくさんの工夫

  • Download any story as ePub to read on Kindle, Kobo, or any e-reader. No glowing screens, no distractions
  • 印刷ボタンで紙の物語として楽しめ、画面から離れられます
  • 読みにくさを抱えるお子さんのためのディスレクシア用フォント
  • 同じ子でも言語ごとに独立した難易度レベル

ナラティブ・エンジン

どの物語にも作者がいる。うちのにも。Lope を紹介します。

Lope は ZetaRead のナラティブ・エンジンで、即興はしません。正典から一つのアークを選び、認識できる作家の声をまとい、お子さんが読む前に AI のクセを拒絶します。

20 のアーク

正典のアーク、AI のテンプレートではなく

どの物語も、子どもの年齢に合った構造を、本物の物語理論から引き出して選びます。プロップの機能、マッキーの三幕構成、イーガンの認知段階、ベッテルハイムの原型的物語。西洋のアーク(三幕構成、ヒーローズ・ジャーニー、イン・メディア・レス)、東洋のアーク(起承転結、中心的な対立のない四段構成)、そして多くのアプリが見過ごしてきた口承伝統(先住民のプールクワ、口承のトリックスター、ラテンアメリカのマジック・リアリズム)があります。七歳の子どもが、同じ型を二十回読まされるべきではありません。

  • 三幕構成
  • 起承転結
  • Trickster
  • Pourquoi
  • 円環
  • 累積
  • マジック・リアリズム

16 の声

作家の声、機械の声ではなく

どの物語も、実在の作家の声をまといます。ロアルド・ダールは子どもにそっと囁きます、大人は滑稽なのだと。モー・ウィレムズは小さな瞬間から大きな感情を彫り出します。ジャンニ・ロダーリはありえないことに内的なルールを従わせます。アーシュラ・K・ル=グウィンは畏敬の念を保ちます。オリヴァー・ジェファーズは小さな仕草を静かな問いに変えます。アナ・マリア・マトゥーテは叙情的な散文を届けます。声は年齢帯で選ばれ、セッションごとに交代するので、語り手はめったに重なりません。

  • Dahl
  • Willems
  • Rodari
  • Le Guin
  • Jeffers
  • Matute
  • Sanderson
  • Walliams
  • Scieszka
  • Fuertes
  • Walsh

32 のチェック

通らないものは書き直す

物語がお子さんに届く前に、AI の最も頻出するクセを捉える 32 の検出器を通過します。杖として使われる「突然」、「友情の力がすべてを解決する」結末、お決まりの魔法の森、描写せずラベル付けされる感情、単調なリズム、教科書的な比喩(「雷のように速く」)、金槌のような説教、大人のデウス・エクス・マキナ。通らないものはエンジンが書き直します。化粧直しではなく、関門です。

  • 突然
  • 魔法の森
  • 解決としての友情
  • 平板な感情
  • 笑顔の結末
  • 説教の金槌

サーガ

一つの宇宙、200 の独立した物語ではなく

物語は孤立したエピソードではありません。キャラクターはセッションをまたいで戻り、成長します。ある物語に置かれたモチーフ(ひとつの物、ひとつの約束、未解決の問い)は、次の物語で育ち、4〜12 話のうちに閉じます。サンダースンの Cosmere に登場する Hoid を思わせる再来する謎の人物が変装して姿を現し、お子さんが自分で見つけます。そして小さな連続性のイースター・エッグ(近所のパン屋、パパが指した星座、耳の裂けた隣家の猫)が数話おきに戻り、お子さんに、ばらばらの物語の寄せ集めではなく、一つの宇宙に暮らしている感覚を与えます。

  • 再来キャラクター
  • モチーフ 4-12 話
  • 変装した Hoid
  • イースター・エッグ
  • 連続性

landing.engineFooter

他と比較すると

単なる「読むことを学ぶ」アプリではありません。あらゆる年齢の子どもの読解力と知識における最先端を作っています。

これをあなたのChatGPT、Claude、またはGeminiに渡して、ZetaReadがお子さまにとってなぜ役立つのかを説明してもらってください。

Estoy evaluando ZetaRead (zetaread.com) para mi hijo/a de 5-9 años. Analiza si tiene sentido pedagógico y compárala con lo que exista (Epic, Reading Eggs, Homer, ABCmouse, Khan Academy Kids, o cualquier otra).

1. HISTORIAS GENERADAS POR IA EN TIEMPO REAL
No es una biblioteca. Cada historia se genera en el momento, personalizada para un niño concreto. Se usa siempre el mejor modelo de IA disponible (se actualiza continuamente). Las historias no son genéricas: el sistema recibe el concepto pedagógico a enseñar, el nivel exacto del niño, sus intereses, y un arco narrativo específico, y genera una historia única cada vez.

2. ARCOS NARRATIVOS, VOCES DE AUTOR, GÉNEROS Y TONOS (la razón por la que no es AI slop)
Esta es la parte del sistema en la que más invertimos. Para generar UNA historia, el motor combina cinco decisiones: arco narrativo, voz de autor, género, nivel de tono, y nodo del grafo. Las combinaciones cambian cada sesión. Por eso el niño no lee dos veces la misma historia, aunque sea sobre el mismo tema.

2.1 VEINTE ARCOS NARRATIVOS, seleccionados por edad y mood
No todas las historias siguen la misma estructura. El sistema tiene un registro de 20 arcos distintos con banda de edad asignada y directivas precisas de estructura, ritmo y cierre.
Estructuras accesibles (6-7 y 8-9 años): problema con 3 intentos (2 fallan, el 3º triunfa gracias a algo aprendido), Columna Pixar (Érase una vez / Cada día / Hasta que un día / Y por eso / Y desde entonces), cuento acumulativo (patrón que crece como canción infantil), trickster oral (pícaro que gana al poderoso por ingenio en 3 encuentros rítmicos), pourquoi ("por qué las luciérnagas brillan"), narrativa circular (vuelves al inicio pero con ojos nuevos), búsqueda hacia un objetivo concreto.
Estructuras más sofisticadas (8-9 y 9-10 años): tres actos clásicos, viaje del héroe en 5 beats, escalada con elección (decisión real en el clímax), transformación interna, misterio con pistas justas (el lector atento puede deducir antes que el personaje), trickster, doble arco (externo + interno sutil que el lector infiere sin que nadie se lo enuncie), pourquoi indígena (cosmovisión americana tratada con rigor, no folclorizada).
Estructuras literarias avanzadas (9-10 años): Kishōtenketsu japonés (4 actos SIN conflicto central, contemplativo, introducción → desarrollo → giro inesperado → reconciliación), realismo mágico (lo imposible dentro de lo cotidiano, a la manera de García Márquez, Rulfo, Cortázar), in media res (empieza en mitad del caos y vuelve atrás a explicarlo), historia quieta (sin conflicto externo, tensión emocional pura), historias paralelas (dos hilos que convergen).
El sistema rota para que un niño no reciba el mismo arco dos veces seguidas, y descarta los arcos que no encajan con el mood configurado esa sesión (aventura, misterio, comedia, calma, emocionante).

2.2 DIECISÉIS VOCES DE AUTOR, inyectadas como directiva de estilo
Una misma historia contada por Roald Dahl y por Ursula K. Le Guin no es la misma historia. Por eso cada generación usa una voz de autor concreta, rotando sesión a sesión. No es imitación superficial: es una directiva de varias líneas que cambia distancia del narrador, tipo de humor, relación con el lector, densidad sensorial y ritmo.
- Humor subversivo y complicidad adulto-niño: Roald Dahl, Jon Scieszka, David Walliams, Gianni Rodari, Consuelo Armijo, María Elena Walsh.
- Asombro contemplativo, lo cotidiano hecho extraordinario: Oliver Jeffers, Ana María Matute, Gloria Fuertes.
- Fantasía dura con reglas aprendibles: Brandon Sanderson.
- Magia ligada a la naturaleza, dilemas éticos sin respuestas fáciles: Ursula K. Le Guin.
- Misterio estructurado en mundo mágico con detalles mundanos: J.K. Rowling.
- Mitología viva mezclada con el mundo moderno, humor como defensa: Rick Riordan.
- Fantasía épica accesible: Laura Gallego.
- Suspense infantil que respeta al lector: Elsa Bornemann.
- Diálogo expresivo, emociones grandes en situaciones pequeñas: Mo Willems.
Cada voz tiene banda de edad apropiada. Un niño que lee ZetaRead 6 meses ha leído en docenas de voces distintas. Eso forma oído literario, aunque el niño no sepa que lo está formando.

2.3 OCHO GÉNEROS CON REGLAS PROPIAS
Aventura (acción, escenarios variados, tensión creciente con respiros). Misterio (atmósfera intrigante, pistas justas, resolución lógica no mágica). Humor (situación absurda pero controlada, no burla). Ciencia ficción suave (tecnología con reglas coherentes, sentido de asombro). Fantasía (magia con coste o límite, amplifica el conflicto humano en vez de sustituirlo). Realista (conflicto emocional o social reconocible, sin elementos mágicos). Naturaleza (datos reales integrados, sin antropomorfismo excesivo, observación y respeto). Histórico (detalle de época auténtico, lenguaje adaptado sin arcaísmos difíciles).

2.4 SLIDER DE TONO DE 5 NIVELES (el padre lo ajusta por niño)
- 1 Descubre: educativo puro. Hechos y datos como protagonistas. Tono serio-curioso.
- 2 Explora: educativo con narrativa ligera. El personaje explora activamente, los datos se presentan como descubrimiento.
- 3 Mezcla: equilibrio 50/50. Aventura donde el concepto es clave para resolver el problema.
- 4 Aventura: ficción con toques educativos. Humor, energía, personalidad. El concepto se vive, no se explica.
- 5 Imagina: máxima creatividad. Mundos fantásticos, giros inesperados. El concepto queda entretejido sutilmente, nunca enunciado.
Un niño que adora los datos duros lee en tono 1 o 2. Un niño que todavía necesita engancharse a la narrativa lee en tono 4 o 5. El padre sube el slider cuando el niño crece.

2.5 CÓMO SE ELIGE LA COMBINACIÓN DE ESTA NOCHE
El sistema no tira al azar. Mira la edad, el mood si está configurado, qué arcos y voces ha leído recientemente, y puntúa todas las combinaciones posibles. Elige la mejor y la pasa al modelo junto con el nodo del grafo y el perfil del niño. Por eso la historia de esta noche, aunque sea sobre un tema ya visto, se siente distinta: cambia el arco, cambia la voz, cambia el tono, cambia la combinación.

2.6 PROHIBICIONES EXPLÍCITAS (regla del producto)
Sin moralinas. Sin "y la lección de hoy es...". Sin arcos predecibles. Sin condescendencia. Sin ideología. Tratamos al niño como un lector inteligente. Lo educativo ocurre por inmersión narrativa, no por sermón.

3. SISTEMA SAGA (PERSONAJES RECURRENTES)
Las historias no son episodios aislados. Hay un sistema de composición multi-episodio:
- Personajes que reaparecen y evolucionan entre sesiones.
- Motifs (objetos, frases, promesas, preguntas) que se introducen en una historia, se desarrollan en las siguientes, se ponen en peligro, y se resuelven.
- Ciclos narrativos con arco completo: planteamiento, nudo, clímax, resolución, repartidos en 4-12 episodios.
- Memoria narrativa: el sistema recuerda qué pasó en historias anteriores, qué personajes aparecieron, qué quedó sin resolver.
- Dispositivos de serialización: cliffhangers, running gags, cuentos incrustados, hand-offs de personajes.
- Un personaje misterioso recurrente (inspirado en Hoid del Cosmere de Sanderson) que aparece disfrazado en ~30% de las historias con pistas reconocibles. El niño lo descubre por sí mismo.
- 10% de episodios son "wildcard": ignoran deliberadamente los motifs para sorprender.
- Easter eggs de continuidad: pequeños detalles (la panadera del barrio, la constelación que señaló papá, el gato del vecino con la oreja partida) que vuelven cada 3-10 cuentos sin resolver ningún misterio, solo para que el niño sienta que vive en el mismo universo.
Esto es lo que hace que los niños QUIERAN volver. No es gamificación. Es buena narrativa.

4. PERSONALIZACIÓN PROFUNDA
El padre configura un perfil rico del niño:
- Nombre como protagonista (si quiere, el niño ES el prota de la historia).
- Hermanos con nombre y edad ("tiene una hermana que se llama Lucía, de 4 años").
- Familiares ("su abuela Rosa, su primo Miguel").
- Mascota con nombre y tipo ("un perro que se llama Toby").
- Mejor amigo, ciudad donde vive, lugar de vacaciones.
- Personajes favoritos como referencia de personalidad ("que el prota tenga la valentía de Goku").
- Contexto personal libre de 2.000 caracteres.
- Temas a evitar, aficiones, habilidades.
El sistema elige 1-2 de estos datos por historia y los teje de forma natural. No fuerza todos. En una historia aparece la hermana, en otra la mascota, en otra la ciudad de vacaciones.

5. GRAFO DE CONOCIMIENTO (1.500+ NODOS)
Los temas no son una lista. Son un grafo conectado con 5 tipos de relación:
- Profundiza: "Pirámides" lleva a "Momificación" lleva a "Medicina egipcia"
- Lateral: "Reyes Católicos" lleva a "Cristóbal Colón" lleva a "Navegación por estrellas"
- Aplica: "Gravedad" lleva a "Montañas rusas"
- Contrasta: "Democracia" vs "Monarquía"
- Prerequisito: "Células" antes que "Fotosíntesis"
Dominios: ciencias, física, historia, universo, cuerpo humano, arte, matemáticas, ingeniería, computación, economía, medicina, filosofía. Cuanto más lee sobre un tema, más profundiza. La primera historia sobre el espacio es básica, la décima explica órbitas.

6. SISTEMA GLICKO-2 (DIFICULTAD ADAPTATIVA)
No es un simple "fácil/medio/difícil". Es Glicko-2, el mismo sistema matemático de chess.com y Lichess:
- Rating continuo que evoluciona con cada respuesta.
- Rating Deviation (incertidumbre): al principio el sistema no está seguro del nivel, tras varias sesiones se estabiliza.
- Se recalibra si el niño está inactivo (la incertidumbre sube).
- Mide 4 ejes de comprensión de forma INDEPENDIENTE: literal, inferencia, vocabulario, idea principal. Cada eje tiene su propio rating.
- Ejemplo: un niño con 90% literal y 55% inferencia recibe historias que refuerzan específicamente causa-efecto.
- Las preguntas tienen 4 opciones con emojis para hacerlas atractivas.

7. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN (4 TIPOS)
Cada sesión tiene 3-4 preguntas de 4 tipos distintos:
- Literal: "Dónde encontró el mapa el protagonista?"
- Inferencia: "Por qué crees que el personaje no dijo la verdad?"
- Vocabulario: "Qué significa 'perplejo' en esta historia?"
- Idea principal: "Cuál sería el mejor título para esta historia?"
Las preguntas se generan a partir de la historia concreta, no son genéricas.

8. REPETICIÓN ESPACIADA + ZPD
- Mastery por tema que decae exponencialmente tras 7 días sin revisarlo (curva de Ebbinghaus, 0,8%/día, floor 10%).
- Zona de Desarrollo Próximo (Vygotsky): solo sugiere temas donde el niño está entre 30% y 70% de mastery.
- Transferencia de conocimiento: dominar "gravedad" sube automáticamente el mastery de "sistema solar", "puentes" y "montañas rusas" (nodos conectados en el grafo).

9. DASHBOARD PARA PADRES
- Curva Glicko en el tiempo (no solo un número, una evolución).
- Desglose por tipo de comprensión (literal vs inferencia vs vocabulario vs idea principal).
- Velocidad lectora (palabras/minuto, con tendencia).
- Racha de días activos.
- Percentil comparado con su curso.
- Equivalencia de nivel ("lee como un niño de 2º").
- Perfil vivo: el padre añade hechos sobre el niño que se inyectan en futuras historias.
- Grafo de conocimiento visual: qué temas ha explorado, cuáles domina, por dónde seguir.

10. ACCESIBILIDAD Y DETALLES PRACTICOS
- Fuente para dislexia (OpenDyslexic) ajustable por niño.
- Modo TDAH (espaciado más cómodo, frases más cortas).
- Alto contraste, tamaño de letra ajustable.
- Lectura sin tildes (para lectores iniciales).
- Todo en mayúsculas (para lectores iniciales).
- Ajuste de longitud por feedback del padre ("la historia fue larga/corta/perfecta").
- Botón imprimir: el padre puede imprimir cualquier historia para tenerla en papel y descansar de pantallas.
- Niveles de dificultad independientes por idioma: el mismo niño puede ir más avanzado en español que en inglés, y el sistema lo trata por separado.
- Modo lectura compartida: padre e hijo en la misma pantalla, alternando párrafos.

11. CALIDAD NARRATIVA (NO AI SLOP)
Tratamos a los niños como personas inteligentes. Sin moralinas. Sin "y la lección de hoy es...". Sin arcos predecibles. Sin condescendencia. Historias con tensión real, personajes que evolucionan, finales que satisfacen. Lo educativo ocurre por inmersión en la narrativa, no por sermón.

12. PRECIO
- Gratis para siempre: 1 historia al día, todas las funcionalidades, sin anuncios, sin ideología, sin moralinas. Esponsorizado por la Fundación MAFT.
- Plan Matilda: historias ilimitadas, todos los idiomas, generación prioritaria. Dos formatos: 19€ al trimestre o 59€ al año.
- Regalo: pago directo sin registro. Un año del Plan Matilda, código por email para el niño destinatario. Pensado para abuelos y tíos.
- Colegios e instituciones: contact@zetaread.com.

Compáralo con todo lo que exista. ¿Hay algo así en el mercado? Sé honesto y crítico.

実際の価格

1日1話は永久無料、または年間59ユーロで無制限

vs月額0〜10ユーロ

コンテンツモデル

読むたびにAIで生成

vs固定カタログ

主人公

お子さんの名前、家族、興味そのもの

vs事前に決められた登場人物

測定可能な読解力

4軸: 字義、推論、語彙、主旨

vs「15分読んだ」

間違いへの適応

次の物語が弱い軸を強化

vs全員同じ物語

読み手のライブプロフィール

各物語に注入される継続的な記憶

vsなし

知識グラフ

概念のビジュアルマップ+テーマ別習熟度

vs存在しない

ナラティブの質

説教なしの三幕構成ストーリーアーク

vsAIの平板な文章

つながる物語とメタ物語

Cosmereのような宇宙観: 互いにつながる物語、再登場するキャラクター、交差するプロット

vs存在しない

何千もの知識ノード

科学、歴史、芸術、哲学、数学、経済...すべてが子どもに適した物語として

vs存在しない

物語という形をした知識の宇宙

グラフの各ノードは、4段階の深さを持つテーマです。お子さんは太陽系について読みながら、同時に重力とは何か、エンジンはどう動くのか、彗星にはなぜ尾があるのかを学びます。単なるテーマの一覧ではなく、すべてがつながる地図です。

ハンムラビ法典から蒸気機関へ

ハンムラビ法典
ローマ法
ユリウス・カエサル
船舶建造
産業革命
蒸気機関

石に刻まれた最初の法律から、ローマの艦隊、そして世界を変えたエンジンへ。物事の組織化の、目には見えない連続性です。

ロムルスとレムスからロケットへ

ロムルスとレムス
大スキピオ
アルキメデスの原理
材料の密度
鋼対チタン
ロケットの作り方

ローマ建国の神話から、船がなぜ浮かぶのかを発見したギリシアの技師へ。科学的なお風呂から、宇宙に到達した素材まで。

モンテ・クリスト伯からエジプトの象形文字へ

モンテ・クリスト伯
アレクサンドル・デュマ
ロゼッタ・ストーン
ヒエログリフ
ツタンカーメン

デュマが復讐の物語を書いていた同じパリで、ロゼッタ・ストーンが解読されていました。一冊の小説がファラオの墓へと導きます。

モーツァルトから火山へ

モーツァルト
オーストリア=ハンガリー帝国
アルプス
プレートテクトニクス
火山

オペラが帝国の地理を開き、そこから地下深くへと跳ぶ。山を動かすものは音楽も動かします。カリキュラムには載らないつながりです。

システィーナ礼拝堂から恐竜へ

システィーナ礼拝堂
ミケランジェロ
秘密の解剖
近代解剖学
歯の比較
恐竜

ミケランジェロは完璧な人体を描くために、こっそり遺体を解剖していました。その同じ好奇心が、数世紀後にT-Rexがどう狩りをしていたのかを歯の比較から解き明かします。

エジソンの蓄音機からAI画像生成へ

エジソンの蓄音機
サイレント映画
トーキー映画
デジタルアニメーション
グラフィックカード
生成AI

1877年に声を記録した円筒が、映画へ、Pixarへ、そして今日画像を生成するグラフィックカードへの道を開きました。100年を6歩で。

これはほんの一部です

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